บทความ: (SOLID Principles) : ความเข้าใจและการใช้หลักการที่เป็นของแข็งในการออกแบบเชิงวัตถุ
การเขียนโปรแกรมในยุคปัจจุบันได้รับการพัฒนาและปรับเปลี่ยนไปอย่างมาก ทั้งในเรื่องของเทคโนโลยี แนวคิด และเครื่องมือต่างๆ ที่ให้นักพัฒนาสามารถสร้างสรรค์โปรแกรมที่ซับซ้อนและมีประสิทธิภาพได้ดียิ่งขึ้น หนึ่งในแนวคิดที่ได้รับการยกย่องว่าเป็นหลักการพื้นฐานสำคัญของการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบเชิงวัตถุคือหลักการ SOLID นักพัฒนาที่ดีควรเข้าใจและสามารถนำหลักการเหล่านี้ไปประยุกต์ใช้ เพื่อสร้างโปรแกรมที่มีคุณภาพ ยืดหยุ่นและสามารถดูแลรักษาได้ง่าย
SOLID กล่าวถึงหลักการ 5 ประการในการออกแบบซอฟต์แวร์ ซึ่งรวมไปถึง:
1. Single Responsibility Principle (SRP)หลักการนี้กล่าวว่า "ออบเจคควรมีเหตุผลเพียงหนึ่งเดียวสำหรับการเปลี่ยนแปลง" นั่นหมายความว่าแต่ละคลาสควรมีหน้าที่เฉพาะตัวและไม่ควรมุ่งมั่นทำหลายๆ งานในเวลาเดียวกัน การเบี่ยงเบนไปจากหลักการนี้ส่งผลให้โค้ดยากต่อการบำรุงรักษาและเกิดข้อผิดพลาดได้ง่าย
ตัวอย่างเชิงโค้ด:
class Order {
void processOrder() { /* ... */ }
void printReceipt() { /* ... */ }
}
// การปรับปรุงแก้ไขโค้ดโดยยึดหลัก SRP
class OrderProcessor {
void processOrder() { /* ... */ }
}
class ReceiptPrinter {
void printReceipt() { /* ... */ }
}
2. Open/Closed Principle (OCP)
ออบเจคควรเปิดสำหรับการขยาย(extension) แต่ปิดสำหรับการแก้ไข(modification) นั่นหมายความว่า เพื่อให้นักพัฒนาสามารถเพิ่มฟังก์ชันที่โดยไม่ต้องเปลี่ยนแปลงโค้ดที่มีอยู่
ตัวอย่างเชิงโค้ด:
interface Shape {
double calculateArea();
}
class Rectangle implements Shape {
double width;
double height;
public double calculateArea() {
return width * height;
}
}
// เพิ่มรูปทรงใหม่โดยไม่ต้องแก้ไขโค้ดที่มีอยู่
class Circle implements Shape {
double radius;
public double calculateArea() {
return Math.PI * radius * radius;
}
}
3. Liskov Substitution Principle (LSP)
แบบจำลองย่อย(subtypes)ควรสามารถแทนที่แบบจำลองประเภทหลัก(base types)ได้อย่างไม่ควรมีข้อผิดหวัง เป็นหลักการที่ลดความซับซ้อนของโปรแกรม เพราะนักพัฒนาสามารถใช้งานโค้ดของคลาสย่อยโดยไม่จำเป็นต้องรู้จักคลาสหลัก
ตัวอย่างเชิงโค้ด:
class Bird {
void fly() { /* ... */ }
}
class Swallow extends Bird { /* ... */ }
class Ostrich extends Bird {
// กรณีนี้ นกกระจอกเทศไม่สามารถบินได้ ซึ่งขัดกับ LSP
void fly() {
throw new UnsupportedOperationException();
}
}
// ตัวอย่างรูปแบบที่ถูกต้อง
class FlyingBird extends Bird {
void fly() { /* ... */ }
}
class NonFlyingBird extends Bird { /* ... */ }
class Swallow extends FlyingBird { /* ... */ }
class Ostrich extends NonFlyingBird { /* ... */ }
4. Interface Segregation Principle (ISP)
ลูกค้าไม่ควรถูกบังคับให้พึ่งพาอินเทอร์เฟซที่พวกเขาไม่ใช้ หรือกล่าวอีกนัยหนึ่งก็คือ ไม่ควรได้มีอินเทอร์เฟซใหญ่ๆ ที่มีเมธอดมากมายซึ่งลูกค้าบางคนอาจไม่ต้องการใช้
ตัวอย่างเชิงโค้ด:
interface Worker {
void work();
void eat();
}
// ใช้หลักการ ISP โดยแบ่งอินเทอร์เฟซ
interface Workable {
void work();
}
interface Eatable {
void eat();
}
class HumanWorker implements Workable, Eatable {
public void work() { /* ... */ }
public void eat() { /* ... */ }
}
class RobotWorker implements Workable {
public void work() { /* ... */ }
// Robot ไม่จำเป็นต้องกิน จึงไม่ต้อง implement Eatable
}
5. Dependency Inversion Principle (DIP)
ออบเจคควรขึ้นต่อ(depend)กับแนวคิดหรืออินเทอร์เฟซ(abstract) ไม่ใช่การสมมติฐานหรือชนิดของคลาส(concrete) หลักการนี้มุ่งเน้นที่การลดการพึ่งพาโดยตรงกับการปรับเปลี่ยนซึ่งจะช่วยเพิ่มความยืดหยุ่นและลดความแข็งกระด้างของโค้ด
ตัวอย่างเชิงโค้ด:
// โค้ดที่ขึ้นต่อกับคลาสเฉพาะ
class LightBulb {
void turnOn() { /* ... */ }
void turnOff() { /* ... */ }
}
class ElectricPowerSwitch {
LightBulb lightBulb;
boolean on;
ElectricPowerSwitch(LightBulb lightBulb) {
this.lightBulb = lightBulb;
this.on = false;
}
void press() {
if (on) {
lightBulb.turnOff();
on = false;
} else {
lightBulb.turnOn();
on = true;
}
}
}
// แก้ไขโดยยึดหลัก DIP
interface Switchable {
void turnOn();
void turnOff();
}
class ElectricPowerSwitch {
Switchable device;
boolean on;
ElectricPowerSwitch(Switchable device) {
this.device = device;
this.on = false;
}
void press() {
if (on) {
device.turnOff();
on = false;
} else {
device.turnOn();
on = true;
}
}
}
class LightBulb implements Switchable { /* ... */ }
class Fan implements Switchable { /* ... */ }
การใช้งานหลักการ SOLID ในการออกแบบซอฟต์แวร์ช่วยให้โปรแกรมของเรายืดหยุ่นและสามารถปรับเปลี่ยนได้ง่าย แต่มันยังมีความท้าทายในการทำความเข้าใจและใช้งานหลักการเหล่านี้อย่างมีประสิทธิภาพ ที่ Expert-Programming-Tutor (EPT) เรามีหลักสูตรที่ออกแบบมาเพื่อช่วยเหลือนักพัฒนาในการเรียนรู้หลักการ SOLID และความรู้พื้นฐานอื่นๆ ในด้านการเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ เราพร้อมที่จะนำเสนอความรู้และแนะนำวิธีการที่จะช่วยให้คุณออกแบบซอฟต์แวร์ของคุณให้ดีขึ้น นอกจากนี้ เรายังคอยสนับสนุนและปลูกฝังการคิดที่มีอิสระและการวิจารณ์ในด้านเทคนิคเพื่อสร้างนักพัฒนาที่มีคุณภาพในอนาคต
การเขียนโปรแกรมไม่ได้เกี่ยวกับการเขียนโค้ดเพียงอย่างเดียว แต่ยังเกี่ยวข้องกับการวางแผน การออกแบบ และการประยุกต์ใช้ความรู้ในทางที่มีประสิทธิภาพ เช่นเดียวกับการสร้างโครงสร้างที่แข็งแกร่ง หลักการ SOLID คือเครื่องมือที่ช่วยให้เราสามารถสร้างสิ่งที่แข็งแกร่งและทนทานได้ เข้าร่วมกับเราที่ EPT แล้วคุณจะได้พบกับความรู้ที่จะช่วยเพิ่มพูนทักษะการเขียนโปรแกรมของคุณไปอีกระดับ!
---
หมายเหตุ: ตัวอย่างโค้ดข้างต้นนั้นสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามภาษาโปรแกรมที่ต้องการ และการปรับปรุงโค้ดหรือหลักการก็ขึ้นอยู่กับบริบทของโปรแกรมที่เขียน ทั้งนี้ การเรียนรู้เชิงลึกเรื่อง SOLID Principles พร้อมตัวอย่างเชิงปฏิบัติที่ครอบคลุมมากขึ้น สามารถเรียนได้ที่ Expert-Programming-Tutor (EPT) ซึ่งเป็นสถานที่ที่จะมุ่งพัฒนาศักยภาพของนักพัฒนาเพื่อให้ตอบสนองต่อความท้าทายในโลกของการเขียนโปรแกรม.
หมายเหตุ: ข้อมูลในบทความนี้อาจจะผิด โปรดตรวจสอบความถูกต้องของบทความอีกครั้งหนึ่ง บทความนี้ไม่สามารถนำไปใช้อ้างอิงใด ๆ ได้ ทาง EPT ไม่ขอยืนยันความถูกต้อง และไม่ขอรับผิดชอบต่อความเสียหายใดที่เกิดจากบทความชุดนี้ทั้งทางทรัพย์สิน ร่างกาย หรือจิตใจของผู้อ่านและผู้เกี่ยวข้อง
หากเจอข้อผิดพลาด หรือต้องการพูดคุย ติดต่อได้ที่ https://m.me/expert.Programming.Tutor/
หากมีข้อผิดพลาด/ต้องการพูดคุยเพิ่มเติมเกี่ยวกับบทความนี้ กรุณาแจ้งที่ http://m.me/Expert.Programming.Tutor
085-350-7540 (DTAC)
084-88-00-255 (AIS)
026-111-618
หรือทาง EMAIL: NTPRINTF@GMAIL.COM