ในโลกของการเขียนโปรแกรมและอัลกอริธึม, ปัญหาการเดินม้า (Knight's Tour Problem) เป็นหนึ่งในปัญหาคลาสสิกที่มักจะถูกนำมาศึกษาเพื่อวัดศักยภาพของอัลกอริธึมการค้นหาและการเดินทางไปในกราฟ ปัญหานี้มีเงื่อนไขง่ายๆ คือ ให้ม้าบนกระดานหมากรุกขนาด N x N เดินได้ทุกช่องโดยไม่ซ้ำ และทำเช่นนั้นเพียงครั้งเดียวเท่านั้น
อัลกอริธึมที่ใช้ในการแก้ปัญหานี้มีหลายแบบ แต่หนึ่งในอัลกอริธึมที่มีชื่อเสียงคือ Heuristic Warnsdorff's Rule. หลักการง่ายๆ ของอัลกอริธึมนี้คือ ม้าจะเลือกเดินไปยังช่องที่มีโอกาสเดินต่อไปได้น้อยที่สุด โดยไม่จำเป็นต้องกลับไปยังช่องที่เคยเดินไปแล้ว
# Perl program for Knight's tour problem using Warnsdorff's heuristic
# Size of the chessboard N x N
my $N = 8;
# Generate all possible next moves for a knight in a chessboard
sub generate_moves {
my ($x, $y) = @_;
my @moves = ();
my @X = (2, 1, -1, -2, -2, -1, 1, 2);
my @Y = (1, 2, 2, 1, -1, -2, -2, -1);
for (my $i = 0; $i < 8; $i++) {
my $newX = $x + $X[$i];
my $newY = $y + $Y[$i];
if ($newX >= 0 && $newX < $N && $newY >= 0 && $newY < $N) {
push @moves, [$newX, $newY];
}
}
return @moves;
}
# Check if each move is valid and returns the next move based on Warnsdorff's rule
sub next_move {
my ($board, $x, $y) = @_;
my @min_deg_moves = ();
my $min_deg = ($N + 1);
my $c;
my @next_move = ();
# Try all N adjacent of (*x, *y) starting from a random adjacent. Find the adjacent with minimum degree.
my @moves = generate_moves($x, $y);
foreach my $move (@moves) {
$c = count_degree($board, @$move[0], @$move[1]);
if ($c < $min_deg) {
$min_deg = $c;
@min_deg_moves = ();
push @min_deg_moves, $move;
} elsif ($c == $min_deg) {
push @min_deg_moves, $move;
}
}
# If there are more than one minimum degree adjacents, choose one randomly
if (scalar @min_deg_moves != 0) {
@next_move = @{$min_deg_moves[int rand scalar @min_deg_moves]};
}
return @next_move;
}
# Count all possible moves from a given square
sub count_degree {
my ($board, $x, $y) = @_;
my $count = 0;
my @moves = generate_moves($x, $y);
foreach my $move (@moves) {
if ($$board[@$move[0]][@$move[1]] == -1) {
$count++;
}
}
return $count;
}
# The main function that solves the Knight's Tour problem using Warnsdorff's rule
sub solve_knights_tour {
# Initialization of Board matrix
my @board;
for (my $i = 0; $i < $N; $i++) {
for (my $j = 0; $j < $N; $j++) {
$board[$i][$j] = -1;
}
}
# Random starting position
my $sx = int rand $N;
my $sy = int rand $N;
my $x = $sx;
my $y = $sy;
$board[$x][$y] = 1; # Mark the starting square as visited
# Keep moving until all squares are visited
for (my $i = 0; $i < $N*$N-1; ++$i) {
my @next_move = next_move(\@board, $x, $y);
# If there is no valid move the tour has failed
if (scalar @next_move == 0) {
return 0; # Failure
}
$x = $next_move[0];
$y = $next_move[1];
$board[$x][$y] = $i+2;
}
# Print the solution
for (my $i = 0; $i < $N; $i++) {
for (my $j = 0; $j < $N; $j++) {
print $board[$i][$j], " \t";
}
print "\n";
}
return 1; # Success
}
# Driver code to test above functions
if (solve_knights_tour()) {
print "The solution is found:\n";
} else {
print "The solution does not exist.\n";
}
อัลกอริธึมนี้มีจุดเด่นหลายประการ เช่น สามารถแก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็วเมื่อเทียบกับการลองเดินทางไปในทุกช่องอย่างลำดับ (backtracking), และมักจะพบคำตอบที่ถูกต้องในหลายกรณี แต่ก็มีข้อเสียคือไม่สามารถรับประกันว่าจะได้คำตอบสำหรับกระดานขนาดทุกๆ ค่า นั่นหมายถึงมีบางกรณีที่อัลกอริธึมนี้อาจพบกับความล้มเหลวในการแก้ปัญหา
ในเชิงของความซับซ้อนทางคณิตศาสตร์ (Complexity), ปัญหาการเดินม้ามีความซับซ้อนแบบ exponential time เนื่องจากมีจำนวนพื้นที่การค้นหาทางเลือกที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วกับขนาดของกระดาน แต่ด้วย Heuristic อย่าง Warnsdorff's Rule นี้ช่วยลดความซับซ้อนลงได้มากหากเปรียบเทียบกับการค้นหาแบบเต็มรูปแบบ
ในโลกจริง Knight's Tour Problem สามารถนำไปใช้ในหลายสถานการณ์ที่ต้องการความสามารถในการค้นหาเส้นทางในรูปแบบที่ไม่ซ้ำและครอบคลุมทุกจุด เช่น ในการวางแผนเส้นทางสำหรับระบบหุ่นยนต์, อัลกอริธึมหาเส้นทางของชิปในวงจรไฟฟ้า, หรือแม้กระทั่งในการเข้ารหัสลับทางคณิตศาสตร์
สำหรับผู้ที่สนใจการเขียนโปรแกรมและอยากเพิ่มพูนความรู้และทักษะการแก้ปัญหาเชิงอัลกอริธึม, Expert-Programming-Tutor (EPT) เป็นสถานที่ที่เหมาะสมที่จะช่วยคุณได้ EPT มีหลักสูตรการเรียนการสอนที่หลากหลาย ตั้งแต่ระดับพื้นฐานจนถึงระดับสูง, จะช่วยให้คุณได้เรียนรู้และทำความเข้าใจปัญหาต่างๆ ในโลกของโปรแกรมมิ่งอย่างลึกซึ้งเพิ่มขึ้น อีกทั้งยังได้ฝึกฝนด้วยโปรเจกต์จริงๆ ที่จะเสริมสร้างประสบการณ์พร้อมด้วยการฝึกใช้ knowledge ที่ได้รับไป ไม่ว่าจะเป็นการเขียนโค้ดที่มีคุณภาพ, การทำงานกับอัลกอริธึมต่างๆ, หรือการสร้างแอพพลิเคชั่นที่สามารถนำไปใช้ได้จริงในชีวิตประจำวัน.
หมายเหตุ: ข้อมูลในบทความนี้อาจจะผิด โปรดตรวจสอบความถูกต้องของบทความอีกครั้งหนึ่ง บทความนี้ไม่สามารถนำไปใช้อ้างอิงใด ๆ ได้ ทาง EPT ไม่ขอยืนยันความถูกต้อง และไม่ขอรับผิดชอบต่อความเสียหายใดที่เกิดจากบทความชุดนี้ทั้งทางทรัพย์สิน ร่างกาย หรือจิตใจของผู้อ่านและผู้เกี่ยวข้อง
Tag ที่น่าสนใจ: knights_tour_problem perl chessboard algorithm warnsdorffs_rule exponential_time_complexity backtracking heuristic_algorithm programming code_example
หากมีข้อผิดพลาด/ต้องการพูดคุยเพิ่มเติมเกี่ยวกับบทความนี้ กรุณาแจ้งที่ http://m.me/Expert.Programming.Tutor
085-350-7540 (DTAC)
084-88-00-255 (AIS)
026-111-618
หรือทาง EMAIL: NTPRINTF@GMAIL.COM