สมัครเรียนโทร. 085-350-7540 , 084-88-00-255 , ntprintf@gmail.com

Quantum Computing

Quantum Computing Quantum Computing Primer How to program a quantum computer PART I How to program a quantum computer Part II

How to program a quantum computer Part II

หมายเหตุ: บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของ "บทความชุด Article with Machine Translation" ซึ่งเป็นการแปลบทความจากต้นฉบับภาษาต่างประเทศด้วย Machine translation ดังนั้นจึงมีข้อผิดพลาดอยู่หลายจุด ขอให้ผู้อ่านโปรดใช้วิจารณญาณในการอ่าน ทาง EPT ไม่ขอรับประกันว่าข้อมูลที่ท่านได้อ่านเป็นข้อมูลที่ถูกต้อง และไม่ขอรับผิดชอบความเสียหายใด ๆ ที่เกิดต่อผู้อ่านทั้งทางร่างกาย จิตใจ ทรัพย์สิน ฯลฯ นะครับ

Battleships ด้วย Quantum Measurement

บทความนี้มีคำว่า ‘Part 2’ ในหัวข้อ เพราะมีเหตุผลที่ดี มันมี Part 1 ที่เราได้ดูที่ เบื้องต้นของการเขียนและรันโปรแกรมควอนตัมไปแล้ว

PART 1 : https://expert-programming-tutor.com/tutorial/article/MT203_How_to_program_a_quantum_computer_PART1.php

https://medium.com/qiskitters/how-to-program-a-quantum-computer- 982a9329ed02

 

ผมจะสมมติว่าคุณได้อ่านอย่างน้อยครึ่งหนึ่งของอันแรกแล้วก่อนที่คุณจะมาที่นี่

ส่วนมากความรู้เรื่องโค้ดจริงๆที่คุณจำเป็นในการเรียนการสอนนี้ถูกครอบคลุมแล้ว ในครั้งที่แล้ว บทความนี้ส่วนใหญ่จะมุ่งเน้นไปที่บางสิ่งที่เราสามารถทำได้ด้วยคำสั่ง เหล่านั้น

วิธีที่จะไปดูที่ qubits

ในโปรแกรม เราจะมีตัวแปร ในบางจุดเราจำเป็นที่จะต้องดูที่พวกเขา

อันนี้สามารถจะเป็นตอนจบของโปรแกรมได้เมื่อเราได้รับผลลัพธ์ มันสามารถจะ เป็นระหว่างการใช้โปรแกรมได้ด้วยเช่นกัน เมื่อเราใช้ตัวแปรเป็นส่วนหนึ่งของคำ ประกาศเงื่อนไข ในอีกทางหนึ่ง มันเกิดขึ้นอย่างมากและเมื่อการเขียนโปรแกรม ตัวแปรที่ไม่ใช่ควอนตัม มันเป็นกระบวนการที่ค่อนข้างธรรมดา

สิ่งนี้ก็เพราะว่าตัวแปรที่ไม่ใช่ควอนตัมได้มีการกำหนดค่า การไปดูที่พวกมันก็เพียง บอกให้พวกเรารู้หรือพาร์ทอื่นๆของโปรแกรม ค่าคืออะไร ไม่มีอะไรเกี่ยวกับตัว แปรที่จะเปลี่ยนแปลงด้วยตัวมันเอง

สิ่งนี้มันไม่จริงเกี่ยวกับตัวแปรควอนตัมซึ่งสามารถมีค่าที่ไม่แน่นอนได้ พวกเขา สามารถอยู่ในสิ่งที่เรียกว่า quantum superposition ซึ่งจะอนุญาตให้มันรองรับ ค่าที่ตรงกันข้ามกันหลายอันๆในครั้งเดียว

เมื่อเรามองไปที่พวกมัน พวกเขาต้องเลิกล้มกับความแปลกประหลาดทั้งหมดนี้ พวกเขาถูกบังคับให้ใช้ค่าที่ชัดเจนแล้วจะบอกเราว่าค่านั้นคืออะไร เพราะว่านี่ไม่ ได้เป็นเพียงกระบวนการ passive มันจำเป็นที่จะต้องมีการตัดสินใจที่ระมัดระวัง และมันต้องมีชื่อด้วย เราเรียกมันว่า measurement 

ในบทความนี้เราจะทำการสืบค้นเกี่ยวกับบางคุณสมบัติของ measurement เรายัง สามารถใช้เป็นพื้นฐานของกลไกเกมและดูว่าจริงๆแล้วมันเขียนโปรแกรมบน คอมพิวเตอร์ควอนตัมได้อย่างไร ในตอนจบเราจะมีเวอร์ชั่นใหม่ของ Battleships

การทำแผนที่โลกของ qubit

ก่อนที่เราจะเริ่มต้นจริงๆเกี่ยวกับ qubits measurement เราควรที่จะพยายามทำ ความเข้าใจโลกของพวกเขาให้มากกว่านี้อีกหน่อย วิธีการที่ดีที่สุดที่จะจำลอง qubit คือ การใช้รูปทรงกลม สถานะ qubit อะไรก็ตามที่เป็นไปได้สัมพันธ์กับจุดบนพื้น ผิวของรูปทรงกลมนี้ 

สถานะ 0 และ 1 นี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิง พวกเขาเป็นส่วนกลับของกันและกันถึง แม้กระนั้น พวกเขาก็อยู่บนคนละด้านของทรงกลม โดยปกติเรามักที่จะเลือกใส่ 0 ที่ขั้วเหนือและ 1 ที่ขั้วใต้

มาเลือกจุดที่มีระยะเท่ากันระหว่างทั้ง 2  ที่ไหนก็ได้ตามแนวเส้นศูนย์สูตร มัน สามารถเป็นที่ไหนก็ได้ที่คุณชอบ เราจะเรียกมันว่า + ทำไมต้องเป็น +? ทำไม ต้องไม่ล่ะ?

สถานะ + ยังมีด้านตรงข้าม เพราะความแตกต่างจากมันก็เหมือน 0 มาจาก 1 สิ่งนี้อยู่บนฝั่งตรงกันข้ามซึ่งยังเป็นจุดหนึ่งตามแนวเส้นศูนย์สูตรเราจะเรียก
สถานะนี้ว่า -

 

ด้วยจุด 0 , 1 , + และ - ตอนนี้ได้ถูกกำหนดแล้ว อีกสองสามจุดกำลังขอความ สนใจจากเรา สิ่งเหล่านี้เป็นหนึ่งอันที่เป็นระยะห่างระหว่าง 0 และ 1 และยังเป็น ความห่างระหว่าง + และ - อีกด้วย เราจะเรียกสิ่งเหล่านี้ว่า ↻ และ ↺    ทำไมล่ะ? เพราะว่า ครั้งหนึ่งผมเห็นผู้ชายคนหนึ่งคนที่ไม่ได้เขียน The Da Vinci Code ทำมันและผมชอบมัน

ตอนนี้เราได้ทำแผนที่โลกของ qubit ด้วย 6 จุด  นี่ไม่ใช่แค่สิ่งเดียวที่เราจะใช้
พวกมันเป็น landmarks แบบง่ายๆที่เราจะนำทาง

Qubit Measurement  

measurement ใดๆเป็นเพียงแค่เราขอให้ qubit เลือกระหว่างจุด 2 จุดที่ตรงกัน ข้ามกันบนรูปทรงกลม

ตัวอย่างที่คลาสสิค คือ สำหรับคู่ของสถานะที่ตรงกันข้ามกันที่พวกเราชื่นชอบ : 0 และ 1 เราร้องขอให้ qubit เลือกระหว่าง 2 อัน ถ้ามันอยู่ในสถานะ 0 เรียบร้อย แล้ว มันจะไป สำหรับ 0 ตัว qubit ในสถานะ 1 จะให้ผลลัพธ์ที่มีความคล้ายกับ 1 สำหรับสถานะอื่นๆใดๆ ผลลัพธ์ที่ออกมาจะเป็นการสุ่มด้วยตัวเลือกที่ใกล้เคียงที่ สุดที่น่าจะเป็นมากที่สุด

บนเส้นศูนย์สูตร มันมีโอกาส 50/50 ในทางใดทางหนึ่ง ดังนั้น ถ้าสถานะของพวก เราเป็น + หรือ - แล้วเราถามว่ามันเป็น 0 หรือ 1 หรือไม่ มันจะต้องเลือก 1 อัน ด้วยความเป็นไปได้ที่เท่ากัน

measurement มีพื้นฐานอยู่บน 0 และ 1 ที่มีชื่อ 2-3 ชื่อ เราสามารถเรียกมันว่า  0/1measurement สำหรับเหตุผลที่ชัดเจน มันยังสามารถเรียกว่า Z basis measurement (measurement พื้นฐาน Z) ได้อีกด้วย เนื่องด้วยความสัมพันธ์พิเศษ ที่สถานะ 0 และ 1 มีการดำเนินการที่เรียกว่า z จะขอเพิ่มเติมในเรื่องนี้ในเวลาอื่น

ชนิดของ measurement ที่ได้รับความนิยมอันต่อไป คือ อันหนึ่งสำหรับ + และ - ผมจะเรียกสิ่งนี้ว่า +/- measurement แต่คุณอาจจะเห็นว่ามันยังสามารถเรียกว่า X basis measurement ได้อีกด้วย มันทำงานในทางเดียวกันกับก่อนหน้านี้ แต่เป็น สำหรับ + และ - แทนที่จะเป็น 0 และ 1  ดังนั้น ถ้าคุณเริ่มต้นด้วย qubit ใน สถานะ + และทำ measurement นี้ คุณจะได้รับผลลัพธ์เป็น + แต่ถ้าคุณเริ่มด้วย 0 และถามคำถามที่เหมือนกันมันจะทำการเลือกแบบสุ่ม

เรายังมี measurement สำหรับสิ่งที่เป็นลูกศรแปลกๆ สิ่งนี้เรียกว่า Y basis measurement ไม่มีใครชอบ Y basis measurements

Bit ก็คือ Bit แม้แต่เมื่อมันเป็นควอนตัม
measurement ของวัตถุที่ไม่ได้เป็นควอนตัมเป็นการดำเนินการ passive มันจะบอก คุณว่า กำลังทำวัตถุอะไรอยู่ แต่มันจะไม่ทำการเปลี่ยนแปลงมันไปในทางใดๆเลย measurement สิ่งที่เป็นควอนตัมเป็นอะไรที่แตกต่างมาก ควอนตัม measurement ไม่ได้เพียงแค่เปลี่ยนความรู้ของพวกเราเกี่ยวกับตัวแปรต่างๆ เท่านั้น พวกมันยัง เปลี่ยนตัวแปรด้วยตนเองอีกด้วย

เสนอให้คุณมี qubit ในสถานะ + แล้วถามมันว่ามันเป็น 0 หรือ 1 หรือไม่ เมื่อมัน ให้ผลลัพธ์แบบสุ่ม มันไม่ใช่แค่ทำให้คุณผิดหวัง มันไม่ได้บอกคุณเรื่องไร้สาระ เพราะว่าคุณถามคำถามที่ผิด เมื่อมันให้ผลลัพธ์แก่คุณ มันจะติดมากับมัน ค่าของ มันจะเปลี่ยนแปลงเพื่อสะท้อนคำตอบ ถ้ามันบอกคุณเป็น 0 มันจะเป็น 0 ตลอด ไป (หรืออย่างน้อยจนกว่าคุณจะยุ่งกับมันอีกครั้ง) มันจะลืมว่ามันเคยเป็น +  
นี่หมายความว่า qubit  สามารถตรวจสอบผลลัพธ์ของมันไปเป็น measurement เดี่ยวได้เท่านั้น ถ้ามันรู้อย่างแจ่มแจ้งว่ามันเป็น 0 หรือ 1 หรือไม่ มันจะไม่แน่ใจ อย่างสมบูรณ์ว่ามันเป็น + หรือ - หรือไม่และรวมไปถึงไม่แน่ใจอย่างสิ้นเชิงว่ามัน เป็น ↻หรือ↺หรือไม่ qubit มีข้อจำกัดในการจำกัดขอบเขตโดยจำกัดด้วยหลักการ ความไม่แน่นอนของ Heisenberg

นี่หมายความว่าเราจะได้รับแค่ 1 ครั้งจากการได้รับข้อมูลจาก qubit เมื่อเราทำการ แยกผลลัพธ์ binary เดี่ยว ทุกๆอย่างที่ qubit เคยรู้มาก่อน measurement จะลืม ทั้งหมด มันจะจดจำเฉพาะผลลัพธ์ที่มันแสดงผลให้เรา ดังนั้นแม้จะมีจำนวนอนันต์ ของสถานะ qubit ที่เป็นไปได้ เราสามารถทำการดึงบิตเดี่ยวของข้อมูลได้เท่านั้น นั่นคือ เหตุผลว่าทำไมเราถึงคิดว่ามันเป็นบิตเวอร์ชั่นควอนตัมมากกว่าที่จะเป็น quantum float หรือ quantum 3 vector และอื่นๆ

กลไกของเกม

เรากำลังจะทำตัวแปร Battleships ซึ่งมันจะมี 2 แบบของการโจมตี : ระเบิดและ ตอร์ปีโด การโจมตีที่ประสบความสำเร็จเพียงอย่างเดียว คือ มันจะต้องทำการจม เรือ แต่การที่จะทำให้มันเป็นการโจมตีที่ประสบความสำเร็จไม่ได้ง่ายเสมอไป เรือบางลำมีการป้องกันที่ยอดเยี่ยมเช่นนี้กับเครื่องบินที่ระเบิดจะไม่มีทางเข้าใกล้ พวกมันได้ ส่วนลำอื่นๆก็เก่งในเรื่องของการขับไล่ตอร์ปีโด เป็นต้น 

ในการดำเนินการนี้บนคอมพิวเตอร์ทั่วไปเราจะกำหนด 2 ค่าของบูลีนสำหรับเรือแต่ ละลำ อันหนึ่งจะบอกเราว่าเรือมีภูมิคุ้มกันกับระเบิดหรือไม่และอันอื่นๆสำหรับ ตอร์ปีโด สิ่งนี้จะถูกตรวจสอบขณะที่มีการโจมตีเพื่อดูว่าเรือมันจมลงไปหรือไม่

ถ้านี่คือการดำเนินการที่เราใช้ มันเป็นไปได้ทางทฤษฎีที่ว่าเรือจะมีภูมิคุ้มกันทั้ง 2 แบบของการโจมตี นี่เป็นการดีไซน์เกมที่แย่มากๆ เพราะว่ามันทำให้เป็นไปไม่ได้ เลยสำหรับผู้เล่นคนนึงที่จะชนะได้ การดำเนินงานที่ดีจะต้องป้องกันไม่ให้มีเรือที่ ทำลายไม่ได้

ทางเดียวที่จะหลีกเลี่ยงการทำเรือแบบนั้นได้ด้วยบรรทัดของโค้ดง่ายๆ2-3บรรทัด แม้ว่ามันจะไม่ใช่สไตล์ของพวกเราก็ตาม เราเลยทำการซ่อมมันด้วยกลไกควอนตัม แทน! 

เราจะพยายามที่จะคั้น 2 บูลีนนี้ไปเป็น qubit เดี่ยว เพราะว่ามันไม่ค่อยเหมาะเท่า ไหร่ เราจะได้รับพฤติกรรมควอนตัมที่น่าสนใจ สิ่งนี้จะเพิ่ม gameplay ที่น่าสนใจ ไปยังเกมดีพอๆกับการปกป้องเรือใดๆจากการที่ไม่สามารถทำลายได้

พวกเราจะดำเนินการสิ่งนี้ด้วยการเชื่อมโยงการโจมตีด้วยระเบิดด้วย
0/1 measurement ถ้าเราได้รับผลลัพธ์เป็น 1 เราบอกได้ว่าเรือลำนั้นจม สำหรับ 0 เราสามารถอนุมานได้ว่าเรือมีภูมิคุ้มกันต่อการโจมตีด้วยระเบิด สำหรับตอร์ปีโดเรา จะใช้ +/-measurement แทน โดย - บ่งบอกถึงการทำลาย ส่วน + บอกถึง ภูมิคุ้มกัน 

วิธีการนี้ทำให้มันเป็นไปไม่ได้สำหรับเรือที่มีภูมิคุ้มกันทั้ง 2 ชนิดของการโจมตี ถ้า เราพบว่าเรือลำนั้นของศัตรูมีภูมิคุ้มกันกับระเบิด (กล่าวคือ สถานะของมัน คือ 0) เราจะรู้อย่างไม่ต้องสงสัยว่าต้องเป็นตอร์ปีโด (ผลลัพธ์ของ +/- measurement) 

เพราะเมื่อการโจมตีด้วยระเบิดมัน fail แม้กระนั้นเราควรที่จะโจมตีด้วยตอร์ปีโด เป็นอันต่อไป

มันอาจจะแสดงออกมาได้ว่าการโจมตีด้วยตอร์ปีโดมันเฟล (สถานะจะกลายเป็น + หลังจากที่ +/- measurement) เรือจะตัดสินใจอย่างแน่นอนว่ามันเป็นภูมิคุ้มกัน สำหรับพวกเขา และไม่ว่าจะเป็นการโจมตีใดๆต่อไปด้วยตอร์ปีโดมันก็จะเฟล แต่เรายังไม่หมดหวัง เมื่อทราบเกี่ยวกับตอร์ปีโดแล้วก็มีความไม่แน่นอนเกี่ยวกับ ระเบิด โจมตีพวกมันด้วยอันต่อไป (ทำ 0/1 measurement) สามารถที่จะนำไปสู่ ชัยชนะได้

ถ้าการโจมตีด้วยระเบิดไม่ประสบความสำเร็จ เราจะกลับไปที่ตอร์ปีโดและเป็น อย่างนั้น กลยุทธ์ที่ดีที่สุด คือ การสลับระหว่างทั้ง 2 อันจนกว่าเรือจะจม

เราจะเริ่มต้นทำการจมเรือโดยไม่แน่ใจเกี่ยวกับภูมิคุ้มกันของพวกมันทั้ง 2 แบบ ของการโจมตี ซึ่งสามารถทำได้โดยการเริ่มต้น qubit ในสถานะพื้นฐานของ Y ไปต่อที่ ↻ จริงๆแล้วนี่เป็นสถานะที่เราได้เจอในพาร์ทที่ 1 คือ u3(0.5*pi,0,0) 0 ดังนั้น เราได้รู้เรียบร้อยแล้วเกี่ยวกับวิธีการทำมัน

จัดการกับ qubits ที่มีอายุสั้นๆ

การดำเนินการเกมบนการดำเนินการควอนตัมไม่ได้ง่ายอย่างที่เราหวัง เราจะไปดู ปัญหาทั้งหมดที่เราจะได้รับในการดำเนินการของเรา และดูวิธีการดูรอบๆพวกมัน

เสนอเรือที่ถูกโจมตีด้วยระเบิดและยังอยู่ได้และในรอบต่อไปมันจะถูกโจมตีด้วย ตอร์ปีโด 

ถ้าเกมรันบนคอมพิวเตอร์ธรรมดาและถูกจำลองโดยใช้บิตธรรมดา การดำเนินการ นี้ค่อนข้างเป็นแบบตรงไปข้างหน้าเรื่อยๆ เรือจะถูกเริ่มต้นเมื่อเกมเริ่มและรอ ประมาณชั่วอึดใจจนกว่าผู้เล่นจะทำการตัดสินใจว่าจะทำอะไรกับมัน เมื่อผู้เล่นส่ง ระเบิดไป การดำเนินการที่เกี่ยวข้องจะถูกประยุกต์ใช้เพื่อที่จะดูว่ามันถูกทำลาย หรือไม่ ถ้ามันยังอยู่รอด เราต้องรออีกครั้งจนกว่าจะเป็นการโจมตีครั้งต่อไป  

สิ่งนี้มันไม่เวิร์คเลยสำหรับเรา Qubits ไม่สามารถรอเวลาสำหรับเวลาของมนุษย์ได้ วินาทีเพียงเล็กน้อยมันเป็นเวลาที่มากกว่าที่เพียงพอสำหรับพวกมันที่จะชนและ เผา อย่างน้อยก็ด้วยเทคโนโลยีปัจจุบัน

ทางเลือก คือ การรันการดำเนินการควอนตัมใหม่ทุกๆครั้งที่มีการโจมตี งานแรก คือ ทำการเริ่มต้นด้วยสถานะ ↻ ดังนั้น ผลลัพธ์จะเป็นการสุ่มสำหรับทั้ง 0/1 measurement (การโจมตีด้วยระเบิด) หรือ +/- measurement (การโจมตีด้วย ตอร์ปีโด) ผลลัพธ์ของ measurement จะถูกบันทึกและจัดเก็บไปยังหน่วยความจำ บนคอมพิวเตอร์ทั่วไป เมื่อเกิดการโจมตีอันต่อไป งานอีกอันจะถูกสร้างให้เห็นว่า อะไรจะเกิดขึ้น มันถูกเริ่มต้นด้วยผลลัพธ์ของ measurement อันล่าสุดและมันก็ต่อ เนื่องไปเรื่อยๆ

การทำ +/- measurement

จนถึงตอนนี้ ผมได้เขียนมาเยอะมากๆ แต่ไม่ใช่บรรทัดเดี่ยวของโค้ด มาเริ่มต้น ด้วยการฟื้นความจำในเรื่องของวิธีการที่ 0/1 measurement ถูกดำเนินการใน QASM code กัน

บทบาทของ c[0] ที่นี่มันเป็นเรื่องสำคัญที่จะกลับไปดูอีกครั้ง มันเป็น output ของ กระบวนการ  measurement มันเป็นบิตธรรมดาที่ผลลัพธ์ของ measurement ได้ ถูกจัดเก็บไว้

นี่มันค่อนข้างที่จะตรงไปข้างหน้าเรื่อยๆสำหรับ 0/1 measurement แต่สิ่งที่เราจะ ดูตอนนี้ คือ +/-measurements เราจะได้รับข้อมูลจากหนึ่งในนั้นอย่างไร?

เรายังคงต้องการที่จะจัดเก็บผลลัพธ์ในบิตธรรมดา c[0] เพราะว่ามันเป็นบิต ธรรมดา มันไม่มีความรู้เลยเกี่ยวกับสถานะที่แปลกออกไปของ + และ - มันรู้ เฉพาะ binary ธรรมดา แม้กระนั้นเราเลือกที่จะรีพอร์ทผลลัพธ์ + เป็น c[0]=0 และ - เป็น  c[0]=1 ความจริง คือ สิ่งเหล่านี้มันดูเหมือนกับผลลัพธ์ของ 0/1measurement ไม่ได้เป็นปัญหา เช่นเดียวกับในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ใดๆ เรา ควรรู้ว่าอะไรที่เราจะทำการเขียนโปรแกรมและดังนั้นเราควรจะรู้วิธีการแปลผลลัพธ์

ตอนนี้เรารู้วิธีการที่จะเอาผลลัพธ์จาก +/- measurement แล้ว แต่เรายังไม่รู้ถึง วิธีการที่จะทำมันขึ้นมาอันนึง เป็นเพราะเราจำเป็นต้องแอบอ้างเรื่องนี้ เราจำเป็น ที่จะต้องแฮ็ก การดำเนินการที่ทำ 0/1 measurements และทำให้มันทำ +/- อันหนึ่ง แทน

คีย์ในการแฮ็กของพวกเรา คือ การดำเนินการที่เรียกว่า Hadamard ประยุกต์ใช้สิ่งนี้ ไปยัง qubit q[0] ใน QASM code จะมีหน้าตาแบบนี้ 

 

คำสั่งที่เราใช้ใน Python เพื่อที่จะเพิ่มบรรทัดนี้ไปยังไฟล์ QASM เรียกว่า gridScript คำสั่งนี้ คือ

ผลกระทบของ Hadamard คือ เพื่อที่จะแลกเปลี่ยนสถานะ Z basis ด้วย X basis อันหนึ่งและในทางกลับกัน  มันคือการหมุนรูปทรงกลมที่เคลื่อนย้ายสถานะ qubit 0 ไปเป็น + และ + เป็น 0 เหมือนกันกับ 1 ถูกหมุนไปเป็น - และในทางกลับกัน

สิ่งนี้หมายความว่าเรื่องราวที่เราสามารถบอกเกี่ยวกับ qubit ในแง่ของ 0 และ 1 ก่อน Hadamard เราต้องบอกด้วย + และ - หลังจากมัน และเรื่องราวใดๆของ + และ - กลายเป็น 1 ใน 0 และ 1

สิ่งนี้ิ คือสิ่งที่เราต้องการจริงๆ มันหมายความว่า +/- measurement บน qubit q[0] สามารถทำให้เสร็จได้ด้วยโค้ด QASM ด้านล่างนี้   

เพื่อที่จะดูว่าทำไมสิ่งนี้ถึงทำงาน ไปดูผ่านตัวอย่างเล็กๆน้อยๆ qubit q [0] จะ เริ่มต้นประกาศใหม่ในแต่ละอันและจะอยู่ในค่าเริ่มต้นของค่าเริ่มต้นของ 0

ตัวอย่าง 0 :

qubit เริ่มต้นในสถานะ 0 มันถูกถามว่ามันเป็น 0 หรือ 1 หรือไม่และบอก c[0] ถึงคำตอบ ผลลัพธ์จะเป็น c[0]=0 เสมอ  

ตัวอย่าง 1 :

qubit เริ่มต้นในสถานะ 0 และทำการหมุนไปเป็น 1 มันถูกถามว่ามันเป็น 0 หรือ 1 หรือไม่ คำตอบของมันจะเป็น 1 เสมอ

ตัวอย่าง + :

qubit เริ่มต้นในสถานะ 0 และทำการหมุนไปเป็น + ทันที แล้วมันจะถามว่าสถานะ ของมันเป็น 0 หรือ 1 หรือไม่ มันจะทำการเลือก 1 หรืออันอื่นๆโดยการสุ่มและ สถานะของมันจะถูกอัปเดตด้วยคำตอบ 

ตอนนี้เราได้ทำตัวอย่างเล็กๆน้อยๆแล้ว ขออนุญาตทำอะไรที่มันซับซ้อนมากกว่านี้

ตัวอย่าง ++ :

qubit เริ่มต้นในสถานะ 0 และทำการหมุนไปยัง + หลังจากนั้น มันมี 2 ทางที่มี ความสมดุลกันที่เราสามารถที่จะไปต่อเรื่องราวได้

อันที่ 1 คือ การที่จะพูดว่า 3 บรรทัดสุดท้ายเป็นการทำ +/- measurement อย่าง รวมๆกัน มันถาม qubit ว่ามันเป็น + หรือ - หรือไม่ สำหรับ + พวกเขาจะให้ ผลลัพธ์ c[0]=0 กลับมาและสำหรับ - พวกเขาจะให้ c[0]=1 กลับมา เพราะว่า

qubit ไปยัง measurement ด้วยสถานะ + ในตัวอย่างนี้ มันมักจะถูกวัดเป็น + แม้กระนั้นสิ่งที่ออกมาของ measurement ยังคงอยู่ในสถานะนี้
สำหรับเรื่องอื่นๆที่เราจะดูไปที่ผลกระทบของบรรทัดแบบบรรทัดต่อบรรทัดแล้ว การ undo ของ Hadamard อันที่ 2 ส่งผลกระทบไปยังอันแรกด้วย ดังนั้น ต้องทำ การหมุน qubit กลับไปยังสถานะ 0 แล้วมันจะถามว่าสถานะของมันเป็น 0 หรือ 1 หรือไม่และมักจะได้คำตอบ 0 เสมอ Hadamard อันต่อไปจะทำการหมุนมันอีกครั้ง ให้เป็น + 

ทั้ง 2 เรื่องเห็นด้วยกับผลที่สังเกตได้ พวกเขาเห็นด้วยที่ output c[0] จะเป็น 0 เสมอ และพวกเขาเห็นด้วยที่ว่าสถานะ qubit ในตอนจบจะเป็น + พวกเขาแค่ไม่ เห็นด้วยเกี่ยวกับวิธีการที่มันเกิดขึ้น การตีความทั้ง 2 อย่างถูกต้องอย่างเท่าเทียม กัน

ถ้าคุณต้องการศัพท์เฉพาะเพื่อที่จะดูสิ่งต่างๆนี้บน Wikipedia นี่เป็นตัวอย่าง ของรูปของกลไกควอนตัมของ Schrödinger และ Heisenberg 

ตัวอย่าง +1 :

นี่เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งที่เรามีเรื่องราวที่เทียบเท่ากัน 2 เรื่อง เราสามารถพูดได้ว่า q[0] เริ่มต้นเป็น 0 และทำการหมุนไปเป็น 1 แล้วสิ่งนี้ทำการหมุน t0 - ก่อนที่จะ ไปผ่าน 0/1 measurement มันตัดสินใจเป็น 1 หรืออันอื่นๆโดยการสุ่ม ให้เอาท์พุต  
c[0]=0 or c[0]=1 และมีสถานะของมันที่ถูกอัปเดตตาม ถ้ามันตัดสินว่าเป็น 0 Hadamard อันสุดท้ายจะหมุนมันเป็น + มิฉะนั้นมันจะจบลงด้วย -

ในอีกทางหนึ่ง เราสามารถพูดว่าหลังจากการหมุนไปเป็น 1 แล้ว qubit จะไปผ่าน +/- measurement มันจะทำการตัดสินใจแบบสุ่มระหว่าง 2 ตัวเลือกเหล่านี้ ให้ เอาท์พุต c[0]=0 สำหรับ + และ c[0]=0 สำหรับ - สถานะจะถูกอัปเดตตาม จบลง ด้วยในสถานะ + หรือ - อย่างใดอย่างหนึ่ง

อีกครั้งนึงเรื่อง 2 เรื่องนี้มีความถูกต้องเท่าเทียมกันและเห็นด้วยกับผลกระทบที่ สามารถสังเกตได้ทั้งหมด ถ้าเราต้องการที่จะคิดเกี่ยวกับ 3 บรรทัด

เป็น +/- measurement ดังนั้น เราเป็นอิสระที่จะทำมัน ถ้าคุณต้องการคิดว่ามันเป็น  Hadamard ตามด้วย 0/1 measurement ตามด้วย Hadamard นั่นก็โอเคเหมือนกัน

มันมีสิ่งหนึ่งที่สำคัญที่จะโน๊ตก่อนที่เราจะไปกันต่อ API ของ IBM  ตอนนี้ไม่ อนุญาตให้เราทำสิ่งใดๆก็ตามบน qubit หลังจากที่เราได้ทำการวัดมัน นี่ไม่ได้เป็น กฎธรรมดาสำหรับคอมพิวเตอร์ควอนตัม โดยปกติเราคาดว่าจะสามารถวัดและ จัดการกับ qubits ได้ตราบนานเท่าที่เราต้องการ แต่เราไม่สามารถทำมันได้ใน ตอนนี้

นี่ไม่ใช่ปัญหาเลย เพราะ qubits ไม่ได้อยู่รอบๆขณะที่ผู้เล่นทำการเลือกตัวเลือก เราต้องสร้างสถานะใหม่ทั้งหมดหลังจากแต่ละ measurement รอบๆ Hadamard ที่ 2 จะมีผลในงานต่อไป , ทำบนเวอร์ชั่นแรกของสถานะ   

measurements ที่เป็นไปได้อื่นๆสามารถทำได้โดยการแฮ็กที่คล้ายกัน เราจำเป็น ต้องดำเนินการบางอย่างก่อนเพื่อตรวจสอบ measurement อื่นๆของเราแล้ว (หาก API อนุญาต) ดำเนินการตรงข้ามต่อไป     

จัดการกับข้อผิดพลาด

เทคโนโลยีควอนตัมปัจจุบันไม่ได้เพอร์เฟ็กต์ qubits ไม่ได้ทำในสิ่งที่พวกมันควรทำ เสมอ ถ้า qubit เป็น 0 และคุณทำ 0/1 measurement ผลลัพธ์มักจะเป็น 0 เสมอ ย้ำว่า “เสมอ” แต่ด้วยอุปกรณ์ควอนตัมปัจจุบันมันมีโอกาสที่จะเป็น 1 มันอาจจะ เป็นได้ อาจเป็นเพราะการดำเนินงาน x แอบเข้าไปในขณะที่เราไม่ได้มองหาหรือ อาจเป็นเพราะ measurement กำลังโกหกเรา สถานการณ์แบบนี้เป็นอะไรที่หาได้ ยากแต่มันก็เกิดขึ้นได้

มันมี 2 ทางที่เราอาจจะจัดการกับข้อผิดพลาดได้ หนึ่งเลยคือ เพิกเฉยไปเลย เราสามารถเขียนมันในการเล่าเรื่องของเกมได้ มันมีพายุที่ยิ่งใหญ่ระหว่างทะเลอยู่ แล้ว สิ่งเหล่านี้บางครั้งก็นำเรือไปสู่การถูกทำลายได้โดยการโจมตีแม้ว่ามันจะมี ภูมิคุ้มกันก็ตามหรืออาจจะรอดจากการโจมตีที่ควรจะเป็นการทำลายมันก็ได้ 

วิธีที่ 2 ที่จะจัดการกับความผิดพลาด คือ พยายามที่จะลบผลกระทบของพวกเขา ถ้ามี qubits มากมายที่มีอยู่ เราสามารถทำสิ่งนี้ได้ด้วย quantum error correction (การแก้ไขความผิดพลาด quantum) น่าเสียดาย มันอยู่ได้แค่ไม่กี่ปี

แต่เราจะทำสถิติบางอย่างแทน สำหรับสิ่งนี้เราต้องใช้ความเป็นไปได้ที่เราได้รับโดย การรันแต่ละงานหลายๆครั้งและดูว่าผลลัพธ์อะไรที่เป็นไปได้ที่จะเกิดขึ้นมาแล้ว บ่อยแค่ไหน 

ในกรณีที่ไม่มีเสียงรบกวน ความเป็นไปได้ทั้งหมดอาจจะเป็น 0% , 100% หรือ 50% ผลลัพธ์เป็นไปไม่ได้ (เหมือนได้รับ 1 แต่สถานะเป็น 0) , แน่นอน (เหมือน ได้รับ + ถ้าสถานะของมันเป็น +) หรือสุ่มอย่างสมบูรณ์แบบ (เหมือนได้รับ 0 เมื่อสถานะเป็น +) อย่างใดอย่างหนึ่ง

เสียงรบกวนจะทำให้สิ่งนี้ยุ่งยากนิดหน่อย เมื่อเราทำ 0/1 measurement ของ 0 เราอาจจะพบว่าผลลัพธ์ 0 ปรากฎขึ้นเพียงแค่ 98% เท่านั้น ส่วนอีก 2% สำหรับ 1 แทน เพื่อแก้ไขปัญหานี้เราจะทำอะไรบางอย่างโดยพลการ เราจะตัดสินใจว่า อะไร ก็ตามที่มีความเป็นไปได้น้อยกว่า 5% ควรจะไม่เคยเกิดขึ้นเลยและอะไรก็ตามที่มี ความเป็นไปได้มากกว่า 95% ควรจะเกิดขึ้นแน่นอน        

เอามันทั้งหมดมารวมกัน

บทความนี้ครอบคลุมในวงกว้างในเรื่องของกลไกเกมสำหรับเวอร์ชั่นนี้ของ Battleships และวิธีการที่จะดำเนินการมันด้วยคอมพิวเตอร์ควอนตัม แทนที่จะ ไปผ่านทุกรายละเอียดสารัตถะที่นี่ ผมจะทิ้งมันไว้สำหรับความคิดเห็นใน source code จริงๆ
https://github.com/decodoku/Battleships_with_complementary_measurements/blob/master/Battleships_with_complementary_measurements.ipynb

หากมีสิ่งใดที่คุณคิดว่าต้องการคำอธิบายเพิ่มเติมโปรดแจ้งให้ผมทราบ


References : https://medium.com/@decodoku/how-to-program-a-quantum-computer- part-2-f0d3eee872fe


Tag ที่น่าสนใจ: quantum_computer programming qubits measurement battleships qubit_measurement quantum_superposition programming_tutorial machine_translation tutorial code_writing programming_basics z_basis_measurement x_basis_measurement y_basis_measurement


บทความนี้อาจจะมีที่ผิด กรุณาตรวจสอบก่อนใช้

หากมีข้อผิดพลาด/ต้องการพูดคุยเพิ่มเติมเกี่ยวกับบทความนี้ กรุณาแจ้งที่ http://m.me/Expert.Programming.Tutor

ไม่อยากอ่าน Tutorial อยากมาเรียนเลยทำอย่างไร?

สมัครเรียน ONLINE ได้ทันทีที่ https://elearn.expert-programming-tutor.com

หรือติดต่อ

085-350-7540 (DTAC)
084-88-00-255 (AIS)
026-111-618
หรือทาง EMAIL: NTPRINTF@GMAIL.COM

แผนที่ ที่ตั้งของอาคารของเรา

แผนผังการเรียนเขียนโปรแกรม

Link อื่นๆ

Allow sites to save and read cookie data.
Cookies are small pieces of data created by sites you visit. They make your online experience easier by saving browsing information. We use cookies to improve your experience on our website. By browsing this website, you agree to our use of cookies.

Copyright (c) 2013 expert-programming-tutor.com. All rights reserved. | 085-350-7540 | 084-88-00-255 | ntprintf@gmail.com

ติดต่อเราได้ที่

085-350-7540 (DTAC)
084-88-00-255 (AIS)
026-111-618
หรือทาง EMAIL: NTPRINTF@GMAIL.COM
แผนที่ ที่ตั้งของอาคารของเรา