การเขียนโปรแกรมสำหรับเกมแบบเทิร์นเบสเป็นหัวข้อที่น่าสนใจและชวนท้าทายสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ ตั้งแต่เกมกระดานคลาสสิคอย่างเชส ไปจนถึงเกมคอมพิวเตอร์ร่วมสมัย หลักการของ Minimax Algorithm เป็นจุดเริ่มต้นที่สำคัญในการเข้าใจกลยุทธ์การออกแบบ AI (ปัญญาประดิษฐ์) ที่ใช้ในการแข่งขันเชิงกลยุทธ์ระหว่างผู้เล่นสองคน
Minimax Algorithm เป็นอัลกอริธึมในประเภทการค้นหาที่ใช้สำหรับการตัดสินใจในเกมแบบเทิร์นเบส โดยมักใช้ในสถานการณ์ที่ผู้เล่นสองฝ่ายมีความต้องการที่ขัดแย้งกัน ระบบ AI จะมองหาการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดโดยการมุ่งเน้นที่จะเพิ่มส่วนเป็นอย่างน้อย (minimize) คะแนนที่อาจเกิดขึ้นสำหรับคู่แข่ง และเพิ่มส่วนทดสอบอย่างมาก (maximize) คะแนนสำหรับตนเอง ดังนั้นเราจึงเรียกว่า "Minimax" Algorithm นั่นเอง
ในโลกจริง Minimax Algorithm นิยมใช้ในเกมที่ต้องการการวิเคราะห์ทางกลยุทธ์ เช่น เกมกระดานเชส หรือโอเธลโล่ โดย AI จะพยายามที่จะทำนายการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้และปรับกลยุทธ์ของตนเองให้มีโอกาสชนะสูงสุด
สมมติว่าเรากำลังเขียน AI สำหรับเกม Tic-Tac-Toe ในภาษา Perl โค้ดตัวอย่างการประยุกต์ใช้ Minimax Algorithm อาจดูเป็นแบบนี้:
sub minimax {
my ($board, $depth, $is_maximizing) = @_;
my $score = evaluate($board);
return $score if $score != 0 || $depth == 0;
if ($is_maximizing) {
my $best_score = -inf;
foreach my $move (get_possible_moves($board)) {
make_move($board, $move, 'X');
$best_score = max($best_score, minimax($board, $depth - 1, 0));
undo_move($board, $move);
}
return $best_score;
} else {
my $best_score = inf;
foreach my $move (get_possible_moves($board)) {
make_move($board, $move, 'O');
$best_score = min($best_score, minimax($board, $depth - 1, 1));
undo_move($board, $move);
}
return $best_score;
}
}
ซึ่งในโค้ดข้างต้น `inf` คือค่าที่มีความหมายว่า "อินฟินิตี้" หรือค่าไม่จำกัด ใน Perl เราอาจจะใช้ `use List::Util qw(min max);` เพื่อให้สามารถใช้ฟังก์ชัน `min` และ `max` ได้
Minimax Algorithm มีความซับซ้อนทางคำนวณ (computational complexity) ที่สูง โดยเฉพาะเมื่อพื้นที่ค้นหา (search space) ของเกมมีขนาดใหญ่ ความซับซ้อนทางเวลา (time complexity) ของมันคือ O(b^d) ที่ b เป็น branching factor หรือจำนวนเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ในแต่ละขั้นตอน และ d คือความลึกของ tree ที่ Minimax สร้างขึ้น
ข้อดี:
- สามารถใช้กับเกมแบบเทิร์นเบสได้หลากหลาย
- มีการคาดการณ์คะแนนของผู้เล่นในอนาคตได้ค่อนข้างแม่นยำ
- เป็นพื้นฐานของการพัฒนา AI ซึ่งสามารถปรับเป็นส่วนประกอบของอัลกอริธึมที่ซับซ้อนกว่าได้
ข้อเสีย:
- มีความซับซ้อนทางคำนวณสูง ทำให้ไม่เหมาะกับเกมที่มี search space ใหญ่มาก
- อาจจะไม่คุ้มค่าในการค้นหาที่จำเป็นต้องไปถึงความลึกมากๆ
- มักต้องใช้ร่วมกับตัวปรับปรุงอื่นๆ เช่น alpha-beta pruning เพื่อลด search space
Minimax Algorithm เป็นหนึ่งในเครื่องมือพื้นฐานแต่ทรงพลังสำหรับการพัฒนา AI ของเกมแบบเทิร์นเบส และการเรียนรู้การใช้งาน Minimax เป็นประตูสู่การทำความเข้าใจกลยุทธ์ทางการคำนวณที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น สำหรับท่านใดที่สนใจในการเขียนโปรแกรมและการพัฒนา AI สำหรับเกม โรงเรียนคอมพิวเตอร์ EPT (Expert-Programming-Tutor) เปิดรับสอนโดยผู้เชี่ยวชาญที่พร้อมจะนำพาคุณเข้าสู่โลกของการเขียนโปรแกรมด้วยความเข้าใจที่ลึกซึ้งและประยุกต์ได้จริง มาร่วมพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรมกับเราที่ EPT วันนี้!
หมายเหตุ: ข้อมูลในบทความนี้อาจจะผิด โปรดตรวจสอบความถูกต้องของบทความอีกครั้งหนึ่ง บทความนี้ไม่สามารถนำไปใช้อ้างอิงใด ๆ ได้ ทาง EPT ไม่ขอยืนยันความถูกต้อง และไม่ขอรับผิดชอบต่อความเสียหายใดที่เกิดจากบทความชุดนี้ทั้งทางทรัพย์สิน ร่างกาย หรือจิตใจของผู้อ่านและผู้เกี่ยวข้อง
Tag ที่น่าสนใจ: minimax_algorithm perl artificial_intelligence game_programming tic-tac-toe computational_complexity alpha-beta_pruning branching_factor search_space programming_language ai_development strategy_games complexity_analysis list::util branching_factor time_complexity
หากมีข้อผิดพลาด/ต้องการพูดคุยเพิ่มเติมเกี่ยวกับบทความนี้ กรุณาแจ้งที่ http://m.me/Expert.Programming.Tutor
085-350-7540 (DTAC)
084-88-00-255 (AIS)
026-111-618
หรือทาง EMAIL: NTPRINTF@GMAIL.COM