ในโลกของการพัฒนาเกมรูปแบบผลัดเปลี่ยนกันเล่น (turn-based game) หนึ่งในแนวคิดที่กำหนดวิธีการตัดสินใจของ AI หรือปัญญาประดิษฐ์คือ Minimax Algorithm. นี่คืออัลกอริธึมที่ใช้ในการจำลองการตัดสินใจของผู้เล่นที่เราสามารถพบเห็นได้ในเกมต่างๆ ที่มีลักษณะการแข่งขันกันหลายรอบและมีจุดสิ้นสุดที่ชัดเจน, เช่น หมากรุก, โอเซลโล่, หรือกระดานเทิร์นเบส.
Minimax Algorithm จะทำงานบนโครงสร้างข้อมูลที่เรียกว่า "เกมต้นไม้" (game tree) ซึ่งแสดงทุกๆ การเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ในเกม. หลักการทำงานของงืดคือการสร้างต้นไม้ตัดสินใจที่มีโหนดเป็นสถานะของเกมและแตกแขนงออกไปตามแต่ละความเป็นไปได้ของการเดิน.
แต่ละโหนดจะถูกประเมินด้วยฟังก์ชันคะแนนซึ่งจะบอกว่าโหนดนั้นมีประโยชน์หรือมีค่ามากน้อยเพียงใด. แอลกอริธึมทำหน้าที่คำนวณและเลือกการเคลื่อนไหวที่จะทำให้ผู้เล่นได้ประโยชน์สูงสุด (maximize) ขณะที่พยายามลดความได้เปรียบของอีกฝ่าย (minimize) อย่างมีประสิทธิภาพ.
-- Lua function to implement the minimax algorithm.
function minimax(position, depth, alpha, beta, maximizingPlayer)
if depth == 0 or isGameOver(position) then
return evaluate(position)
end
if maximizingPlayer then
local maxEval = -math.huge
for _, child in ipairs(getChildren(position)) do
local eval = minimax(child, depth - 1, alpha, beta, false)
maxEval = math.max(maxEval, eval)
alpha = math.max(alpha, eval)
if beta <= alpha then
break
end
end
return maxEval
else
local minEval = math.huge
for _, child in ipairs(getChildren(position)) do
local eval = minimax(child, depth - 1, alpha, beta, true)
minEval = math.min(minEval, eval)
beta = math.min(beta, eval)
if beta <= alpha then
break
end
end
return minEval
end
end
ในโค้ดดังกล่าว, เราเห็นการใช้งานของ Minimax Algorithm ที่หมากรุก หรือเกมกระดานอื่นๆ. `evaluate` คือฟังก์ชันที่ใช้ในการประเมินคะแนนของสถานะเกม (position), `getChildren` ใช้เพื่อสร้างแขนงของเกมต้นไม้จากการเคลื่อนไหวทุกขั้นที่เป็นไปได้.
Minimax Algorithm ถูกนำไปใช้อย่างกว้างขวางในการพัฒนา AI ของเกมชนิดต่างๆ ที่ต้องการให้คอมพิวเตอร์สามารถ "คิด" หรือ "วางแผน" เพื่อเอาชนะมนุษย์หรืออีก AI คู่แข่ง.
ความซับซ้อนทางคำนวณ (Time complexity) ของอัลกอริธึมนี้คือ O(b^d) โดยที่ b คือจำนวนการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ (branching factor) และ d คือความลึกของเกมต้นไม้ (depth). สำหรับ Space complexity จะอยู่ที่ O(bd).
ข้อดี
- สามารถสร้างการตัดสินใจที่เป็นเหตุเป็นผลได้เชื่อถือได้
- ให้ตัวเลือกที่ดีที่สุดโดยดูทั้งประโยชน์ของตนเองและผลกระทบต่อฝ่ายตรงข้าม
- ง่ายต่อการนำไปใช้กับเกมที่มีพื้นที่สถานะจำกัด
ข้อเสีย
- ไม่เหมาะกับเกมที่มีพื้นที่สถานะใหญ่เนื่องจากความซับซ้อนที่สูงมาก
- ต้องการเวลาในการคำนวณมาก โดยเฉพาะเกมที่ต้องการดูหลายระดับลึก
- อาจต้องใช้เทคนิคการตัดทอนการค้นหา (search pruning) เช่น Alpha-Beta pruning เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ
Minimax Algorithm เป็นเครื่องมือที่มีคุณค่าสำหรับนักพัฒนาเกมหรือผู้สนใจในการสร้าง AI ที่สามารถท้าทายผู้เล่นมนุษย์ได้. แม้ว่าจะมีข้อจำกัดในเรื่องของสเกลเกมที่มันสามารถจัดการได้อย่างมีประสิทธิภาพ, Minimax ยังคงเป็นพื้นฐานที่ดีสำหรับการเข้าใจหลักการของ AI ในเกมผลัดเปลี่ยนกันเล่น.
ที่ [EPT](https://example-expert-programming-tutor.com), เรามีหลักสูตรเชิงลึกเกี่ยวกับหลักการและการใช้งานอัลกอริธึมที่จะช่วยให้คุณจากการเป็นผู้พัฒนาเกมมือใหม่ไปสู่การเป็นผู้เชี่ยวชาญ. สำรวจการเขียนโปรแกรมเชิงลึกเพื่อเข้าใจว่า Minimax Algorithm และโครงสร้างข้อมูลอื่นๆ สามารถเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมได้อย่างไร. เรายินดีต้อนรับนักเรียนทุกคนที่มีความกระหายในการเรียนรู้และพร้อมที่จะพัฒนาทักษะของตนเองในระดับสูงสุด!
หมายเหตุ: ข้อมูลในบทความนี้อาจจะผิด โปรดตรวจสอบความถูกต้องของบทความอีกครั้งหนึ่ง บทความนี้ไม่สามารถนำไปใช้อ้างอิงใด ๆ ได้ ทาง EPT ไม่ขอยืนยันความถูกต้อง และไม่ขอรับผิดชอบต่อความเสียหายใดที่เกิดจากบทความชุดนี้ทั้งทางทรัพย์สิน ร่างกาย หรือจิตใจของผู้อ่านและผู้เกี่ยวข้อง
Tag ที่น่าสนใจ: minimax_algorithm turn-based_game game_tree lua evaluate_function getchildren_function ai_development complexity search_pruning alpha-beta_pruning
หากมีข้อผิดพลาด/ต้องการพูดคุยเพิ่มเติมเกี่ยวกับบทความนี้ กรุณาแจ้งที่ http://m.me/Expert.Programming.Tutor
085-350-7540 (DTAC)
084-88-00-255 (AIS)
026-111-618
หรือทาง EMAIL: NTPRINTF@GMAIL.COM